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01 NOCIONES DE SONIDO 02 EL SONIDO 03 PSICOACÚSTICA
04 CALIDAD DEL AUDIO 05 EQUIPOS DOMÉSTICOS 06 MICROFONÍA 07 PROCESADORES 08 LA MESA DE MEZCLAS 09 ETAPAS DE POTENCIA 10 ALTAVOCES 11 ECUALIZACIÓN 12 DINÁMICA 13 REVERB 14 PANORÁMICA 15 GRABACIÓN Y MEZCLA 16 BITRATES Y MP3 17 SÍNTESIS 18 LA SEÑAL SMPTE 19 APUNTES VARIOS 20 IMPRESCINDIBLES 21 DISCOS COMPACTOS
Autoría en Dvd-Audio.
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• Creación de un Dvd-Audio con tus canciones.
• Diseño de menús.
Toda la información de este capítulo ha sido extraída de:
20.5- GUÍA GENERAL DE MICROFONÍA.
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En teoría, la frecuencia de muestreo que necesitas es el doble de la frecuencia más alta que te gustaría grabar. Los humanos podemos oír sonidos con frecuencias de hasta 20KHz, y por ello la frecuencia de muestreo de 44.1KHz debería ser suficiente para nosotros.
En realidad, la frecuencia de muestreo de los Cd's no se eligió por su rendimiento, sino como un compromiso entre la calidad del sonido y la cantidad de datos de audio que podían grabarse en la primera generación de discos compactos. El problema en los sistemas tradicionales de muestreo de audio digital, es que éstos representan como frecuencias graves aquéllas cuyo valor supera a la mitad de la frecuencia de muestreo. Prueba a tocar notas muy agudas en un sinte virtual malo y escucharás un ejemplo de este efecto que se conoce como "aliasing" y suena una interferencia desagradable.
Cualquier frecuencia que esté por encima de la mitad de la frecuencia de muestreo tendrá que ser filtrada. Y por desgracia, aunque ese filtrado ocurre por encima del rango audible, puede distorsionar la alineación en el tiempo de las frecuencias que caen más abajo en el espectro. Usando una frecuencia de muestreo mayor, este filtrado se lleva a cabo en frecuencias muy altas, de forma que los artificios quedan por encima del rango de escucha humana. Sin embargo, tanto las frecuencias de muestreo del audio digital como la calidad de los convertidores analógico-digital han aumentado a lo largo del tiempo. Los convertidores digitales de hoy en día utilizan a menudo técnicas de sobre muestreo de cara a reducir la distorsión al mínimo, de forma que los efectos de una frecuencia de muestreo alta son relativamente pequeños.
Aunque al trabajar a una frecuencia de muestreo elevada puede mejorar la calidad de sonido, donde se aprecian diferencias importantes es en las técnicas de procesado de la señal tales como la ecualización, la simulación de amplificadores o el recorte suave (soft-clipping). Todas estas técnicas pueden modelarse de forma más cercana a sus contrapartidas analógicas si se utiliza una frecuencia de muestreo muy alta. El que tus plugins sean verdaderamente capaces de sacar el máximo partido de esto, depende de lo bien que hayan sido diseñados, y en último extremo tendrás que utilizar tus oídos para emitir el juicio final.
Los archivos de audio a 192KHz ocupan más espacio y exigen mucho más del disco duro, así que el número máximo de pistas que puedes manejar empezará a descender. Además reducirías la compatibilidad al no estar muy extendido este formato. ¿Para qué, entonces te serviría trabajar con este formato? Actualmente hay muy pocos aparatos a nivel de consumo que trabajen a esta resolución. Grabar a esta resolución sí parece interesante. Al realizar una grabación multipista a una frecuencia de muestreo tan elevada asegura que todas las partes grabadas mantengan una fidelidad muy alta, es ideal para fuentes de sonido acústicas. Cuando llega el momento de la mezcla, trabajar con una fidelidad tan alta ayuda a establecer juicios sobre el volumen, ecualización, efectos y demás de cada pista en relación con el resto. Y aunque el formato final sea de 16 bits a 44.1KHz, la precisión en la mezcla debería mejorar el sonido final. Lo notarías perfectamente en una grabación de música clásica, ya que capturaría el sonido con la máxima precisión.
Para terminar, debes recordar el dicho de: "aunque la mona se vista de seda...........mona se queda". Quiero decir con esto que, los equipos de mejor calidad no van a mejorar tu música. No importa a qué resolución se haya grabado un tema si éste es malo. Procura dedicarte más a la elaboración de un buen tema sin preocuparte demasiado por los medios que emplees. Yo tengo un sampler Ensoniq Mirage del 1984 que trabaja con 8 bits. Vale, bien.......no podrá competir nunca con cualquier Akay ni con el NN-XT de Reason, pero te aseguro, que buscando el sonido adecuado y exprimiendo hasta conocer perfectamente tu equipo, podrás conseguir resultados más que aceptables.
Mi opinión personal es que trabajar con sonidos profundos, con gran cantidad de armónicos (como algo orquestal) a una resolución de 192KHz da muy buenos resultados, pero no se hace imprescindible (al menos de momento). Para demás estilos de música (pop, funk, dance.......) no tiene excesiva relevancia trabajar con este formato.
Continuando con el tema de la resolución del audio, existe uno de los procesos más delicados que se pueden aplicar al sonido digital: el dithering.
Un sonido se muestrea midiendo su valor repetidas veces con la entrada de audio del grabador, tarjeta de sonido o cualquier otro tipo de hardware dedicado a la grabación de sonido. La frecuencia de muestreo determina cuántas veces se mide el sonido. Una frecuencia de muestreo más alta proporciona una fidelidad mayor. La frecuencia de muestreo estándar usada para los Cd's es 44100 Hz (44'1KHz) y significa que el sonido se muestrea 44.100 veces por segundo. Por otro lado tenemos la resolución. Este valor expresado en "bits" especifica con cuánta precisión se almacena cada uno de esos valores que se miden. Si el número de bits es mayor, la calidad mejora. Entonces, si se trabaja en un formato como podría ser 44100Hz y 32 bits y ese trabajo lo queremos guardar en un cd con formato audio, se nos presentaría una especie de "problema de compatibilidad". A estas alturas ya sabrás que el formato de un cd de audio es de 44100Hz y 16 bits, ¿entonces?....... pues sencillamente no podrás grabar tu trabajo sin salir del dominio digital. Me explico: podrás conectar la salida de tu hardware a un grabador externo y grabarlo analógicamente, pero de esta forma tu trabajo sufrirá pérdidas de calidad, quizá no demasiado importantes, pero no es muy profesional ¿no crees?
La solución pasa por aplicar el famoso proceso de dithering.
Has realizado un gran trabajo de producción. Te has pasado semanas puliendo la mezcla y trabajando con valores de 32 bits (por ejemplo). Tu trabajo de masterización ha quedado impecable. Has trabajado a 32 bits, para conseguir la mayor calidad de sonido posible y por último vas a realizar el quemado del cd sin salir del ámbito digital. Al aplicar este proceso, vamos a reducir la resolución y con esto, como podrías suponer, una reducción de la calidad. El dithering va a "impedir" que esa reducción de calidad sea tan drástica.
Con el dithering se añade un ruido blanco a la grabación digital a un volumen imperceptible que se introduce en la grabación y da una mayor sensación de continuidad y cohesión al sonido.
El ruido que agrega el dithering apunta a disimular psicoacústicamente los errores que se producen al bajar la resolución. Cuando agregamos ruido cercano al suelo (del ruido), al oído le cuesta un poco más darse cuenta de las variaciones de nivel causado por la reducción de información para representar la realidad. Todo esto actúa y se nota en sonidos sutiles. Si se aplica el dithering aún trabajando con audio a 16 bits, no penséis que vais a notar cambios donde tenéis audio a un buen nivel. Podríamos usarlo por ejemplo, para trabajar los fades o pasajes muy, pero muy sutiles de audio, de esos que en música electrónica no existen, pero son muy comunes en música clásica.
En otras palabras: El proceso de
rebajar la resolución inevitablemente agrega una señal de
error al flujo de bits al eliminar o redondear los bits menos significativos.
Esto produce dos tipos de problemas audibles:
1) Cuando la señal de error pierde
correlación con el audio original aparece un ruido de fondo que es directamente
audible.
2) Cuando el error está
correlacionado con la señal, el audio se percibe con distorsiones lineales o no
lineales. A niveles bajos de la señal, esto sería un
verdadero problema.
Entonces se agrega una señal de ruido apropiada (dither) y la señal de error se
asimila dentro del espectro de ruido y desaparece la distorsión audible.
Una forma simple de dither es una señal de ruido blanco con un espectro con
valor de pico de 2 LSB (±1 LSB) relativo a los LSB de la resolución menor.
El comentario que sigue, está extraído de un foro:
"El problema es que se tiene que redondear y en este momento es donde tenemos problemas, con 16 bits tienes 65,535 valores posibles para cada muestra de las 44100 muestras por canal por segundo que tienes. El algoritmo que modifica el valor de la amplitud muestral puede realizar esta operación de varias maneras y depende de esta implementación especifica la calidad del programa. Para mi gusto el Cool Edit Pro es el mejor, porque internamente es el único (editor de audio) que es capaz de realizar todos sus cálculos internos con 24 bits a 96KHz, por lo tanto el error de redondeo es mucho menor, para 24 bits tenemos 16,777,216 posibles valores de muestra............. adivina cual produce el menor error de cuantización. Después, al momento de hacer el "downsampling" Cool Edit Pro aplica su algoritmo de dithering que en la práctica agrega un poco de ruido a la señal, pero este resulta inaudible porque en el rango de 24bits este ruido queda por debajo del umbral de audibilidad (aproximadamente -130dB)"
Para terminar este apartado dedicado al
dithering, no podemos pasar por alto un detalle si trabajas con software: el
ordenador. Respecto al procesador,
debemos tener presente que en
cálculos
tan intensos tanto en volumen de
datos como en audio de 24/96, el
algoritmo de dithering aplicado ocasiona muchísimas
diferencias. A veces un paréntesis
diferente o una suma invertida es suficiente para que un
procesador haga destrozos con cálculos
en
coma flotante.
Además está demostrado que hay un efecto sutil
(pero medible) que ocasiona que el
bus de memoria o el procesador,
vayan produciendo diferentes resultados para cada algoritmo extenso de
cálculos encadenados. La diferencia es
mínima, pero de todas maneras deja pensando: ¿AMD o
INTEL? Pero eso ........ será otra historia.
NOTA AÑADIDA.
Aunque yo sea fan del Cool Edit Pro/Adobe Audition, en ningún momento pretendo que el lector se sienta obligado a trabajar con este programa o que piense que es el mejor software de edición musical. Siempre he intentado conservar cierta "imparcialidad" con el software de edición. De todas formas, quisiera extender el artículo con una serie de "precisiones" a tener en cuenta por los usuarios del Cool Edit Pro o Adobe Audition:
Cuando quieras hacer dither, no te compliques demasiado al principio. Los valores recomendados son utilizando el modo "triangular", un Depth de 1.0 y "No noise shaping".
El p.d.f Triangular es la mejor opción, porque da el mejor equilibrio entre el SNR, la distorsión y la modulación del ruido.
Si quieres aplicar otras configuraciones, haz lo que normalmente no solemos hacer: leer el manual del software. Descubrirás otras formas de configurar el proceso de dithering sin dar palos de ciego y sin perder lo más importante en estos casos: el tiempo.
20.3- VINILO MÁGICO.
Has trabajado duro, has sudado, has superado las crisis del proceso creativo y lo has conseguido. Llegó la hora de que todo el mundo tenga la oportunidad de escuchar tu talento. Sin embargo, no usarás un CD para eso (no, el CD no es lo bastante grande; no está imbuido de la historia, el esfuerzo y la pasión de los grandes músicos; eso no te sirve). Necesitas un vinilo.
A nivel musical, el vinilo posee una calidez exclusiva. El CD puede sonar áspero y ofensivo; en particular, los vinilos reproducen mejor los transitorios (piensa en pianos, baterías y platos). También ofrecen una imagen estéreo más precisa; reproducidos en un buen sistema, los vinilos adquieren una mayor transparencia y presentan sonidos más profundos y espaciales.
Si piensas en preparar un master para un proceso de planchado de vinilos debes tener en cuenta ciertas consideraciones:
Lo más importante para conseguir un buen corte es una mezcla bien equilibrada. Es la clave de la masterización. Intenta utilizar un soporte de alta calidad (cd´s cristalinos) y grabarlo a la velocidad más lenta posible (x1).
En el proceso de masterización no uses el finalizador. No hace falta maximizar para cortar un vinilo, sobre todo en música dance. Es más fácil conseguir un corte potente si una pista no ha sido maximizada digitalmente, porque hay menos distorsión. Cuando el ingeniero corta el vinilo a un volumen muy alto debe manejar una cierta cantidad de distorsión asociada al propio soporte, así que estaría añadiendo más distorsión a tu master digital ya distorsionado. Para combatir esto, se corta el vinilo más bajo para suavizar ese efecto. Si la pista no ha sido tratada con un maximizador, el corte resultante será mucho más limpio y se podrá subir más el volumen.
Los sonidos con contenido en subgraves y una amplitud enfatizada suelen ser difíciles de acomodar en una mezcla, así que conviene escuchar la mezcla en pequeños altavoces y en modo mono. El bajo debería seguir siendo audible en altavoces más pequeños, al margen de su contenido subsónico, pero sin que llegue a emborronar ni distorsionar los altavoces. Ciertos plugins de énfasis y amplitud estéreo pueden hacer desaparecer algunos sonidos si los reproduces en mono, así que comprueba siempre la mezcla en mono, sobre todo si has aplicado esos efectos en partes básicas como la voz solista.
No pongas el bombo en un canal de la imagen estéreo y el bajo en el otro: eso produce muchos problemas de fase a la hora de cortar los surcos, puede provocar que salte la aguja y que la copia planchada no sea reproducible. Un ingeniero de corte intenta reducir esos problemas con diversos filtros y controles, pero también afectarán de algún modo a la mezcla, así que es mejor que todo esté bien desde el principio.
Cuando produzcas un master, asegúrate de que todo está bien etiquetado. Si tienes varias mezclas de la misma pista, numéralas e identifica correctamente la versión principal. Un ingeniero de masterización suele estar rodeado de un montón de masters, así que asegúrate de que sepa cual es el tuyo escribiendo el nombre del artista, del proyecto y tus datos de contacto.
Antes de entregar tu master también debes pensar en el propio disco del vinilo. Por ejemplo, cuanta más cantidad de música incluyas en una cara del vinilo, más floja sonará. Para obtener un corte potente en un disco de 12", limita cada cara a 12 minutos a 33'3RPM y a unos nueve minutos a 45RPM. ¿el motivo? Cuando se corta a 33'3RPM se pierden ciertas frecuencias generando un sonido más grueso y apagado que prefieren algunos, pero a 45RPM la pista suena más parecida al master. Además, cuanto más cerca esté la pista del centro del disco, mayor será la pérdida de frecuencias a 33'3RPM. Conviene cortar lo más lejos del centro, colocando las pistas más importantes al principio de cada cara.
Pero ¿cuanto cuesta cortar un vinilo? En el mayor centro de masterización de vinilos de Europa, Metrópolis en Londres www.metropolis-group.co.uk están los precios más caros del mercado. Se invierte media hora por pista. Puedes acelerar el proceso llevando a la fase de corte un master con las pistas en el orden de ejecución deseado y con huecos razonables entre ellas. La factura también incluye el coste de las planchas, una por cada cara. Las planchas son los discos sobre los que serán cortadas tus pistas, que luego serán enviados a la fábrica de planchado para su procesamiento. Se cobra 250 euros por hora y 70 euros por plancha, así que un 12" con dos pistas costaría 390 euros más IVA (una hora y dos planchas), y un 12" de cuatro pistas costaría 640 euros más IVA (dos horas y dos planchas). Estos precios son (repito) los más caros del mercado, así que podrías encontrar presupuestos más asequibles.
La técnica que se va explicar ahora, genera gran controversia en la industria discográfica. Sus nostálgicos partidarios evocan grandiosos sonidos y relatan sus maravillas con ojos vidriosos, mientras que otros, más pragmáticos, sólo ven un método de producción demasiado caro y lujoso que infla el precio del disco final. Sin embargo desata pasiones entre los audiófilos. Me refiero al masterizado de vinilos a media velocidad que floreció en los años 70, pero que luego se desvaneció con gran rapidez al calor de las grandes producciones en masa.
Durante la grabación de un disco de vinilo, los técnicos reproducían la cinta master justo a la mitad de su velocidad real de grabación, de modo que el torno del corte giraba justo a la mitad de la velocidad de reproducción deseada. Con esto se consigue un sonido maravilloso.
¿la realidad? Es un proceso que cuesta el triple que el normal.
EL REMÁSTER.
Remasterizar es lo mismo que masterizar, salvo en que en un remáster estás trabajando con una grabación que ya ha sido masterizada con anterioridad. Sin embargo, aunque es mejor recurrir a las cintas de la mezcla original evitando el primer proceso de masterización, el remáster supone una forma ideal de mejorar tus grabaciones (o las de otros) más antiguas, o de acceder a samples exclusivos para tus propias creaciones.
La masterización depende de las modas, de modo que un master de producción realizado en los años 60 ó 70 quizá no suene muy bien hoy en día, sobre todo si lo reproduces en modernos equipos hi-fi para los cuales no estaba diseñado.
Después de limpiar el soporte original, se puede proceder a masterizarlo, pero como esa señal ya ha sido masterizada tendrás que abordar proceso muy diferentes de los que hubieras aplicado si la fuente fuera una mezcla cruda. Esto tendrás que tenerlo muy en cuenta si decides hacer una restauración de audio.
OPINIONES.
Al margen de todos los procesos que se han descrito, nos queda la opinión particular ¿CD o Vinilo?
"El cd no me gusta, hace que todo suene más artificial"
"En los cd's todo se escucha como más fino y digital"
"El sonido del vinilo hace que todo se parezca más a mi, a mi trabajo"
Opiniones de este tipo se escuchan todos los días. Sin embargo, conviene ver las cosas con cierta perspectiva. Escucha la música atentamente, prestando atención a su musicalidad y a su producción. Siéntela y no dogmatices pensando que "lo analógico es bueno, lo digital es malo". La especialización excesiva acaba entorpeciendo la libertad del sonido.
INTRODUCCIÓN.
No voy a dirigirme mucho hacia atrás en el tiempo, basta con mirar hacia principios de los ochenta. La industria musical se fija principalmente en la música pop, donde comienzan a despuntar una serie de efectos sonoros en la música: delays en las baterías......distorsión en las guitarras......reverbs grandiosas. Vale, quizá pienses que algunos de estos efectos no eran nuevos para la época...... dirás que los Beatles ya utilizaban técnicas parecidas o que Jimmy Hendrix ya utilizaba distorsión y todo eso......vale... Pero hay una pequeña diferencia: los efectos que se aplicaban eran básicamente experimentales, únicos en una época en la que eran incluso..... extraños. Es a partir de los ochenta cuando comienzan a aplicarse casi masivamente. Se consideran incluso imprescindibles en cualquier tipo de producción musical hasta el punto de que hoy en día es muy difícil encontrar algún tema que carezca de efectos.
Con los noventa, la informática y la música se juntan oficialmente. Ya no es cuestión de tener un Atari y una versión de aquel "Cubase". Microsoft se apodera "oficialmente" del mercado con su Windows 98 y algunas empresas con actividades en el mundo del hardware musical toman buena nota y lanzan aplicaciones musicales: es el inicio de la batalla software contra hardware. Al entrar el 2000 esta batalla se rearma con la aparición de componentes capaces de apoyar la utilización de programas de edición musical: Cubase, Logic, Cakewalk.....etc.... son los llamados plug-in. Con estas aplicaciones, el secuenciador poseía componentes extra. Si el secuenciador no poseía ninguna reverb decente, no hacía falta actualizarlo o cambiar de secuenciador. Bastaba con instalar un plug-in de reverb mejor y acceder a el a través del programa que se utilizara. La aparición de plug-ins VST y Direct X, supuso .....digamos un pequeño golpe a los efectos hardware. ¿Para qué ibas a gastarte una cantidad importante de dinero en un módulo de reverb, si con menos de la mitad de dinero podías comprarte un plug-in con efectos aún mejores?
Pero ( sin entrar en la polémica ) no voy a hablar de si son mejores los efectos hardware o software. Supongo que tendrás un montón de plug-ins en el disco duro. En esta ocasión, vamos a darle un repaso a los plug-ins más usuales que podemos tener y de cómo pueden mejorar o empeorar nuestras producciones.
¿QUÉ SON LOS EFECTOS? Artículos extraídos de Computer Music nº67.
El procesado de efectos es el ingrediente que da un acabado profesional a tu música. Usados de forma juiciosa, los efectos pueden transformar una buena grabación casera en una pista que podría estar a la altura de los discos comerciales. De forma parecida a la guinda de un pastel, los efectos complementan el trabajo al que tantos esfuerzos has dedicado, aunque debes tener cuidado de no echar demasiado huevo al bizcocho. Unos pocos efectos sencillos pueden extraer el sabor oculto de una pista, pero demasiado efecto en el lugar equivocado hará que toda la expresividad de tu música se desvanezca rápidamente en una espesa niebla.
Los efectos se presentan bajo distintas apariencias. Algunos, como la reverb y el delay, se usan para endulzar tus pistas, mientras que otros como los limitadores, compresores y de-essers son correctivos. Algunos efectos se utilizan para dar dramatismo o interés, otros pueden suavizar una voz desafinada y los hay también capaces de transformar el sonido en algo completamente distinto.
MENÚ DE ACCESO A LOS TEMAS SIGUIENTES.
REVERB - DELAY - CHORUS, PHASER Y FLANGER.
DINÁMICA - DISTORSIÓN Y OVERDRIVE - PARA TERMINAR.
Si alguna vez has estado en el interior de una cámara anecóica entonces habrás podido experimentar el efecto de desorientación que produce la ausencia total de reflexiones en el sonido; a algunos incluso les cuesta mantener el equilibrio, lo que demuestra lo importante que son para nosotros las señales de audio reflejadas cuando escuchamos música.
Los estudios llevan utilizando desde hace tiempo dispositivos de reverb artificiales para compensar la escasa reverberación natural de las grabaciones efectuadas con micros muy próximos a la fuente. La reverb es simplemente la suma de las reflexiones de las ondas sonoras en un espacio. Además del camino directo hasta el oyente, las múltiples ondas sonoras reflejadas llegan al oyente en momentos distintos, pero siempre después que el sonido directo y con cambios debidos a la absorción del aire y las superficies en las que rebotan.
Cuando se utiliza un plug-in de reverb, lo normal es colocarlo en un bus de envío. Empieza escogiendo el algoritmo adecuado para tu pista. Encontrarás nombres del tipo "room, hall, cathedral, etc...." y cada uno de ellos representa un entorno acústico diferente. Las características de estos algoritmos, aunque muy similares, difieren de un plug-in a otro. Cuando tengas el ajuste deseado, ecualiza la salida de la reverb. Si el plug-in de reverb que usas no te permite hacerlo tendrás que utilizar la Eq directamente. También puedes automatizar la ganancia del Eq para conseguir algunos efectos interesantes.
Ten en cuenta que los sonidos de baja frecuencia, que contienen la mayor parte de la energía, tienden a hacer confusa la mezcla cuando pasan por la mayoría de los algoritmos de reverberación, debido al solapamiento de las reflexiones. Por ello es aconsejable utilizar un algoritmo de ambiente en el bombo y en los sintes.
Los errores más comunes que se cometen con la reverb son utilizarla en exceso y establecer un retardo demasiado largo. Si la reverb es obvia, entonces en la mayoría de los casos será demasiado alta.
En su forma más básica, un "delay" presenta a su salida una copia retardada de la señal que recibe a su entrada. El retardo generalmente varía de unos pocos milisegundos a varios segundos, dependiendo de la aplicación que se quiera dar al efecto. Hoy en día, la mayoría de los plugins de delay pueden sincronizarse con el tempo del secuenciador anfitrión, lo cual convierte el proceso de sincronizar un delay con el audio en una tarea bastante sencilla. La señal de entrada pasa o no a la salida dependiendo del control "wet/dry", que regula el equilibrio entre las señales original y retardada. Cuando se usa como efecto de envío, es normal ajustarlo al 100% hacia el "wet" (es decir, únicamente señal retardada). Una sola repetición de un sonido tiene muchas aplicaciones, pero no es particularmente excitante, así que suele haber un bucle de realimentación que dirige la señal de salida del delay de nuevo a la entrada. El nivel de la señal realimentada "feedback" determina lo rápido que desaparecen las repeticiones.
Los delays sincronizables con el tempo son una herramienta interesante, pero los ajustes en milisegundos también son igualmente importantes. Un retardo de un milisegundo provocará un cambio apreciable en el audio entrante, y además puede crear cancelaciones de fase que serán o no deseables según los casos.
Retardos de aproximadamente 30 milisegundos producen un sonido más grueso. A partir de un determinado punto, si aumentas más el retardo parecerá que el sonido se dobla. El punto exacto donde esto sucede depende del sonido; hay baterías que se doblan a los 10 milisegundos, los pianos lo hacen cerca de los 25, y las cuerdas suelen requerir 60 milisegundos o incluso a veces más.
Ese efecto de doblado puede no ser muy convincente a veces, y en muchos casos es preferible doblar la pista, pero con sonidos complejos como guitarras, cuerdas o voces, puede hacer maravillas. Ese efecto de doblado puede utilizarse además para enmascarar pequeños defectos interpretativos.
Por encima de los 100 milisegundos, generalmente se sincroniza el delay con el tempo. A partir de ese punto el oído distingue perfectamente las repeticiones, que pueden sonar irritantes a no ser que las configures cuidadosamente. El término "slap-back" se usa para describir un delay con una sola repetición entre 50 y 100 ms; "echo" es lo mismo pero con tiempos de delay más largos.
Lo esencial para crear espacio y movimiento con un delay es la posibilidad de ajustar los retardos en los canales izquierdo y derecho. Y si puedes modular la panoramización de cada canal con, por ejemplo, un LFO, mejor todavía.
Las repeticiones creadas por el bucle de realimentación suelen potenciar determinadas frecuencias (que dependerán del audio entrante), así que normalmente se utilizan filtros (o un Eq básico) para esculpir un poco el sonido.
La utilización de un filtro paso bajo también puede emular la absorción natural de las altas frecuencias por el aire y ayuda en la simulación de delays de cinta hardware. Por supuesto, los filtros también pueden utilizarse para manipular el sonido de cualquier forma.
Por último, si persigues el caos rítmico, los delays multietapa son lo que necesitas. Si solamente se utiliza una etapa, entonces el delay opera de una forma similar al delay estándar. Cada etapa posee controles de nivel y de panoramización. Además, hay un control de delay en cada etapa que proporciona una versión desplazada de la entrada (normalmente sincronizada con el tempo). De ahí que los delays básicos descritos anteriormente puedan crearse utilizando solamente dos etapas: la primera sin retardo y la segunda con el retardo requerido. Con cuatro etapas activas, las posibilidades son prácticamente ilimitadas, pero siéntete libre de añadir un segundo delay si lo deseas.
Estos tres "mosqueteros" de los efectos de modulación son realmente la misma cosa pero con distintos ajustes. Los tres se crean cogiendo una copia de la señal, retrasándola, modulando su afinación y sumándola con la señal original.
El tipo de efecto viene determinado sobre todo por la longitud del retardo. Un phaser tiene retardos entre 0.05 y 3 ms, el flanger entre 1 y 10 ms y el chorus entre 8 y 25 ms. Por encima de 25 ms, lo que se consigue es doblar la pista. Adicionalmente, los flangers suelen tener también un bucle de realimentación.
El retardo se modula con un LFO, que normalmente ofrece varias formas de onda (como senoidal, cuadrada, diente de sierra y triangular). La velocidad y profundidad del LFO (oscilador de baja frecuencia) influyen obviamente sobre lo que se escucha a la salida. Cuanto mayor sea la profundidad, mayor será la variación de tono.
En un phaser, el pequeño retardo de la segunda señal crea cancelaciones de frecuencia al sumar las dos señales. Y como el retardo está siendo modulado, se produce un efecto de barrido según se modula la frecuencia; las características tonales de esto dependen de la profundidad de la modulación y de la forma de onda que se utiliza. En lugar de dejarte a merced del retardo, la profundidad y la frecuencia, algunos phasers permiten ajustar las frecuencias superior e inferior, lo que resulta mucho más fácil.
El chorus produce un sonido grueso, que simula el efecto de varios instrumentos (o voces) sonando a la vez. Se trata de un efecto típico en las guitarras, pads de sinte o cuerdas, y también puede hacer un buen trabajo con las voces. Ten cuidado al utilizar un phaser o chorus, ya que estos efectos tienden a desplazar el sonido hacia el fondo de la mezcla. Si tratas de compensar esto aumentando el nivel, entonces podría ocupar mucho espacio (en la mezcla).
Una de las razones por los que el chorus es un buen efecto para las cuerdas y pads es que estas partes suelen ponerse en el fondo en la mezcla. El corolario es que puedes usar un chorus para llenar una mezcla poco densa.
La creación de un chorus estéreo se consigue normalmente mediante una técnica conocida como "fase en cuadratura". Lo que hace es tratar cada canal como monofónico, pasando ambos canales a través de un chorus, pero desfasando 90 grados los dos LFO's que modulan el retardo. El resultado engaña al oído, haciéndole creer que se encuentra en un gran escenario. El motivo de esto es la diferencia de tiempos entre las señales de los canales izquierdo y derecho. Esta técnica no debería crear problemas de fase en mono, a diferencia de otros efectos estéreo que invierten la fase del audio.
Merece la pena que experimentes con estos tres efectos colocándolos en un bus de envío que ya contenga otro efecto, como por ejemplo una reverb o un delay. En general colocarías el efecto de modulación antes del efecto principal en la cadena de envío. Otra cosa que hay que apuntar es que muchos sintes (reales y virtuales) incluyen algún efecto de chorus para procesar sus patches. Sin embargo puede que sea mejor no usar el chorus del sinte y aplicar un plugin de chorus una vez que el audio haya sido procesado. Por ejemplo, si intentas usar un delay panoramizado, el chorus creará una gran confusión. Cualquier cosa con un flanger ocupará bastante espacio en la mezcla. Coloca el chorus al final y podrás controlar las cosas un poco más.
Los compresores se utilizan sobre todo durante la fase de grabación para, por ejemplo, comprimir una voz suavemente (donde podría utilizarse a modo de limitador) o para dar a una guitarra un sustain más aparente. También puede utilizarse de una forma más creativa, para producir efectos de bombeo o aplastamiento, en particular con los sonidos de percusión. Pero su propósito principal, y aquel para el que fueron diseñados originalmente, es aumentar el volumen general de una pista, reduciendo la diferencia existente entre los niveles más alto y más bajo. Un compresor reduce el nivel de la señal cuando ésta sobrepasa un determinado valor, alterando por tanto la dinámica de la señal.
Para comprender bien lo que hace la compresión, prueba unos cuantos presets sobre un loop de batería dinámico mientras ajustas solamente el umbral. Si el compresor tiene una función de comparación "A/B", utilízala. Activa la ganancia de compensación automática ("auto-gain" o "make-up gain") si tu compresor te da esta posibilidad. Observa que los sonidos que al principio sonaban más débiles se vuelven más prominentes a medida que reduces el umbral. La relación de compresión o "ratio" representa cuántos decibelios tiene que subir una señal de entrada por encima del umbral para aumentar el nivel de salida en 1dB (con un ratio de 2:1, por ejemplo); cada incremento de 2dB en la señal de entrada por encima del umbral produce un aumento de volumen a la salida de 1dB. Así que, si una señal está 10dB por encima de un umbral de -20dB y el ratio es 2:1 la salida del compresor será -15dB. Los cálculos son: 10dB/2=5dB y 20dB+5dB=-15dB. No te preocupes demasiado por los cálculos ya que te acostumbrarás a escuchar el efecto que produce alterar el umbral y el ratio. De momento, basta con que recuerdes que con un ratio mayor la compresión es mayor.
Utilizando el mismo loop de antes, varía el ratio (con el umbral justo por encima del valor más bajo del loop). Observa cómo la dinámica se "aplasta" según aumentas el ratio; un bombo tendrá así más pegada, mientras que una guitarra alcanzará un mayor sustain.
Ajustar el umbral y el ratio es solamente la mitad de la historia. El control de ataque es probablemente la causa de la mayoría de los quebraderos de cabeza con los compresores; realmente más que en el caso del "release". Por ejemplo, si utilizas un compresor sobre un sonido de caja o una pista de voz, puede que quieras comprimir los transitorios (el "golpe" inicial del sonido), así que necesitarás un ataque rápido. O tal vez quieras mantener sin comprimir los transitorios y empezar a hacerlo más tarde, para lo cuál necesitarás configurar cuidadosamente el ataque. ¿La moraleja? Utiliza los tiempos de ataque rápidos con mucho cuidado.
El ataque del compresor también se ve afectado por el ajuste de la "rodilla" (también llamado "codo"), que viene siendo la curva en el punto del ataque. Un ajuste de rodilla dura "hard knee" aplica el ratio completo nada más superar el umbral, pero una rodilla suave lo introduce de forma gradual. A veces puedes ajustar incluso la forma de la rodilla. Cuando mezcles, ten cuidado con los controles de ataque y "release". Si el ataque es muy rápido, te cargarás la batería, el audio se balanceará de forma poco agradable. La cosa será todavía peor si el "release" está sincronizado con el audio.
Recuerda que el objetivo de la compresión es ayudar a la música. Reducir la dinámica de una pista es una decisión tan importante como aplicar un delay: debe existir una razón para ello.
¿Qué es el sidechain?
Cuando el audio entra en un compresor, se analiza de cara a controlar al propio compresor, que entonces actúa sobre la señal de audio.
En los compresores hardware, la entrada "sidechain" es con frecuencia una entrada física independiente. Esto te permite alimentarla con cualquier señal, lo que significa que puedes utilizar una señal diferente a la que está siendo procesada para controlar la acción del compresor. Pocos plugins de compresión poseen esta función, pero muchos te permiten aplicar una Eq básica a la entrada sidechain interna para "dar peso" a la compresión, de forma que pueda ser disparada por un rango de frecuencias determinado en tu señal de audio. La ausencia de entradas sidechain reales en la mayor parte del software de compresión es una gran desventaja. Sin embargo, un Eq en la entrada sidechain sigue siendo muy útil y algo que siempre debes buscar.
En estos días de distorsión digital (clipping), distorsiones en los vinilos (clicks, pops), reducción de bits y frecuencias de muestreo, el overdrive se considera como uno de los muchos tipos de distorsión que existen. A menudo se usa el término "distorsión" de forma un poco genérica, pero cada tipo de distorsión tiene sus propias características sonoras y causa un efecto determinado sobre el audio. Entonces, ¿qué es el overdrive?
En pocas palabras, el overdrive es el sonido que se obtiene al saturar la válvula de un amplificador y de la caja y altavoz que utilice. Podrías pensar en el overdrive como en una especie de clipping suave y comprimido. Para los guitarristas, la distorsión ha estado tradicionalmente más cerca del clipping más extremo.
En el mundo del software digital, los plugins intentan emular las características de los efectos de overdrive/distorsión del mundo real, o siguen su propio camino hacia la destrucción sonora. Las características del overdrive son bastante difíciles de emular por software, pero eso no ha evitado que se intente. La distorsión, en general, tiene características muy útiles que puedes explotar con casi todo tu material. Como se dijo anteriormente, las señales pueden recortarse de distintas formas. Esto no sólo da un carácter más agresivo al sonido cuanto mayor es este recorte, sino que también altera el contenido armónico (a veces de forma dramática).
El cambio en los armónicos afecta al timbre, pudiendo transformar cualquier instrumento en algo irreconocible. El overdrive también tiende a aumentar el sustain y reducir el margen dinámico. El cambio en el timbre es una de las razones por las que, con frecuencia, es mejor aplicar la distorsión pista por pista que hacerlo en toda la mezcla. Otra razón es que cuando hay muchas notas se produce además distorsión por intermodulación, lo cual crea más notas todavía.
Mientras que la corta duración de los sonidos de batería y percusión nos permite aplicar una distorsión agresiva sin el riesgo de la distorsión por intermodulación, no se puede decir lo mismo de las notas sostenidas desde una guitarra o un teclado. Sin embargo, los pads, órganos y sonidos similares responden bien con frecuencia a los efectos de distorsión. Cualquier instrumento te servirá para experimentar con un par de notas. Las tercera nota será debida a la distorsión por intermodulación, y podrías obtener resultados inesperados (incluso con un piano de cola). Conviene que grabes de forma independiente las partes de las manos izquierda y derecha, para evitar que formen una gran papilla.
Un uso lógico y juicioso de la Eq también es aconsejable al distorsionar una señal (antes de la etapa de distorsión) para limitar la cantidad de armónicos, y después para controlarlos un poco. Una mezcla cuidadosa también mejorará las cosas bastante. Escucha atentamente para evitar problemas de fase si tienes loops de envío/retorno y tu secuenciador no compensa el retardo de los plugins.
Cuando se asentó en nuestras vidas el disco compacto, las ventas de discos en vinilo comenzaron a bajar en picado. Se empezaron a utilizar los ruidos de estática, pops y demás a modo de efectos. Parece cosa de locos, pero tampoco se quedan cortos los plugins que permiten reducir la calidad del audio. La reducción de bits es normalmente brutal pero, con el control adecuado, muy útil. Según se eliminan bits, el aliasing se hace rápidamente extremo. Si controlas el aliasing, sin embargo, entonces podrás hacer bastante más con este efecto.
Aunque la imagen más duradera del mal uso de la tecnología musical sigue siendo la de los rockeros, que rompieron todas las reglas usando sus amplificadores a todo volumen, la historia de la manipulación de sonidos empieza un par de décadas antes, en 1930.
Compositores como Paul Hindemith y Ernst Toch experimentaron de forma consciente con el uso platos en su trabajo, y el guitarrista de Benny Goodman, Charlie Christian, pegó una pastilla a su guitarra acústica para que se le oyera por encima del grupo.
Según avanzó la tecnología musical, la posibilidad de abusar de ella avanzó igualmente. Los músicos más innovadores has desafiado siempre a lo convencional llevando sus equipos hasta el extremo. George Martin y Ken Townsend manipularon las voces de John Lennon para crear el primer efecto de flanger con un par de grabadoras de cinta, y el innovador uso de la reverb y el delay con realimentación de King Tubby y Lee Scratch hizo que el reggae evolucionara hasta el dub.
Más recientemente, han surgido géneros completamente nuevos partiendo del abuso de la tecnología. Mientras que el trabajo de Hindemith y Toch no era demasiado consecuente, otro amigo de los platos, Grandmaster Flash, reescribió las reglas con su increíble "Adventures of the Wheels of Steel". Más tarde, en los 80, los productores de house de Chicago y Detroit, como Marshal Jefferson convertirían el sencillo generador de líneas de bajo de Roland (la ahora legendaria TB-303, que fue diseñada originalmente como herramienta de acompañamiento), en un sintetizador monstruoso que provocó la explosión del acid house gracias a una programación nada ortodoxa. Mientras que los músicos dance competían creando increíbles sonidos allá por los 90, la experimentación se convirtió en una necesidad para estar a la última. Los productores de techno como Aphex Twin y Lenny Dee, comenzaron a aplicar distorsión a sus bombos y a otros sonidos, sacando los resultados del reino de la música "real". Al mismo tiempo, los creadores de jungle como 4Hero y Dead Dread llevaban el timestretching al extremo para crear ritmos metálicos y extraños efectos en la voces.
Con la llegada de los secuenciadores de audio y los efectos software, ahora es más fácil que nunca manipular el sonido de las formas más esotéricas. Pero antes de aventurarte en el lado oscuro ten en cuenta este consejo: al aplicar efectos de forma creativa resulta tentador subir todos los knobs al 1, pero esto puede ser poco productivo por dos razones. En primer lugar podrías dañar tus altavoces de forma irreversible o incluso tus propios oídos. Teniendo esto siempre en mente, debes ser un poco cuidadoso a la hora de subir el volumen cuando pruebes algo nuevo. La segunda razón para no subir todos los controles es que probablemente, sólo conseguirás ruido en vez de algo interesante y atractivo. Un enfoque más metódico te podría ahorrar tiempo, además de enseñarte lo que hace cada parámetro, y qué niveles funcionan mejor con otros ajustes de parámetros diferentes.
A menos que sólo trabajes con sonidos extraídos de sintes, módulos, samplers, tendrás que usar un micro en algún momento de tu proceso de grabación, aunque sólo sea para añadir voces a tus pistas secuenciadas.
El micrófono es el primer eslabón de la cadena que permite llevar sonidos del mundo real a tu sistema de grabación y, dado que una cadena será tan buena como el más débil de los componentes, el micro tiene una importancia primordial. Si empiezas utilizando un micrófono de mala calidad o un modelo inadecuado, luego podrás hacer poco para mejorar la calidad de dichas señales. Como el tema de la microfonía ya ha sido tratado en el capítulo 6 "Microfonía", no voy a incidir mucho sobre la parte técnica. Ciñámonos al asunto que nos ocupa en esta ocasión: la elección del micro adecuado.
Hay varias clases de micrófonos, pero siempre se trata de variaciones de dos tipos básicos: el micro dinámico basado en el principio electromagnético y el micro de condensador basado en el principio electrostático.
Nota: Los modelos que aparecen a continuación se muestran como ejemplos. Existen múltiples modelos con las mismas características en el mercado y a fecha de hoy existirán modelos más modernos. Repito, utiliza esta guía como referencia.
MICRO DE CONDENSADOR.
Lleva una cápsula compuesta por una o dos superficies conductoras separadas por un espacio de aire. Una superficie es una membrana muy ligera (el diafragma), mientras que la otra es sólida (la placa fija). Estas dos superficies actúan como un condensador, componente eléctrico capaz de almacenar una carga eléctrica. La presión sonora sobre el diafragma provoca que se mueva, aumentando la capacidad en el circuito y creando una salida eléctrica que es amplificada por un amplificador en adaptación de impedancias contenido en el micro. Para que funcione hace falta un suministro eléctrico conocido como alimentación phantom de 48 V, que recibe desde un canal de la mesa o un previo de micro independiente a través del conector XLR.
Los micros de condensador son muy valorados por mostrar una respuesta en frecuencia uniforme que provoca un sonido muy natural. Son más sensibles que los micros de naturaleza dinámica, responden mejor a los transitorios y aportan más detalles en altas frecuencia. Sin embargo no suelen ser tan robustos como los dinámicos, así que debes tratarlos con cuidado. Los de gran diafragma y entrada lateral son los preferidos para voces. Hay otros tipos tubulares de pequeño diafragma que toman el sonido por el extremo.
Audio-Technica AT3035
MICRO DINÁMICO.
Un micro dinámico genera su señal de salida mediante inducción electromagnética de una bobina móvil. El diafragma del micro está asociado a una bobina de cable rodeada por imanes y suspendida en un campo magnético. Cuando el diafragma se mueve con las variaciones de la presión sonora, esta bobina se mueva cortando las líneas de flujo del campo magnético y generando un flujo de corriente eléctrica.
Los micros dinámicos no poseen la respuesta en agudos ampliada de los de condensador (por ejemplo, un Shure SM57 sólo alcanza 15KHz), así que les puede faltar precisión en sonidos de altas frecuencias como platos o guitarras acústicas, y también tienden a ser menos sensibles. Los micrófonos dinámicos son siempre más robustos que los de condensador y no necesitan alimentación externa para funcionar. Suelen usarse con fuentes sonoras intensas como baterías y amplis de guitarra, así como en sonidos que no posean mucho contenido en altas frecuencias.

Shure BG31
MICRO ELECTRET.
Un micro electret es parecido a uno de condensador, pero con la salvedad de que utiliza material permanentemente cargado (suele estar asociado a la placa fija) para cargar el diafragma en vez de usar alimentación phantom. Los electrets suelen ser más pequeños y ligeros que los modelos estándar de condensador, y esta cualidad les permite llegar a pequeños rincones. Un micro electret lleva un amplificador de impedancia variable que necesita corriente; ésta puede estar suministrada por una pila (AKG C1000S usa una batería PP3), pero la alimentación phantom produce mejores prestaciones.
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Shure 16A
MICRO DE CINTA.
Es una variación del tipo dinámico que lleva una fina cinta de aluminio suspendida entre los polos de un circuito magnético. La relativa fragilidad que caracteriza a esta cinta ofrece una excelente respuesta transitoria, pero es muy sensible al viento o las altas presiones acústicas.

Beyerdynamic M160
MICRO A VÁLVULAS.
Un micro a válvulas no es más que uno de condensador dotado de una válvula para su amplificador, en vez de un circuito de transistores. Debido en parte a la distorsión armónica provocada por el circuito de válvulas, estos micros suelen aportar un sonido cálido y suave, ideal para grabar voces. Los micros a válvulas no funcionan con alimentación phantom, sino que reciben su propio suministro eléctrico por un cable especial, conectando el cable estándar del micrófono a una salida XLR de una fuente de alimentación que suele llevar conmutadores para el atenuador, el filtro de graves o los patrones polares.

Studio Electronics Z5600
MICRO PZM O DE CONTACTO.
El micro de zona de presión (PZM) o de contacto es un electret o de condensador de cápsula pequeña que está insertado en una placa plana. El objetivo de este diseño es que el diafragma esté muy cerca de la superficie (mesa, suelo...) sobre la que se coloque el micro, eliminando toda interferencia entre el sonido directo y los sonidos reflejados desde la superficie que pudieran colorear la señal.

CAD ST 100
MICRO DE CAÑÓN.
Los micrófonos de cañón tienen un patrón cardioide bastante acusado que se consigue a costa de limitar su respuesta en frecuencia montando el diafragma en mitad de un tubo. Sobre todo se utilizan apuntando directamente a la fuente sonora para grabar diálogos para montajes audiovisuales (cine, Tv....).

Audio-Technica AT 4073a
MICRÓFONOS ESTÉREO.
Si......si.... has leído bien. Las técnicas de microfonía estéreo para grabar música suelen utilizar dos micros colocados de un modo característico, pero también hay micros estéreo especializados. En realidad, son dos micros en uno con dos cápsulas que forman entre sí un ángulo de 90 grados.

Rode NT4.
NOS VAMOS DE COMPRAS:
Nota: Utiliza esta guía como referencia. En el mercado existen múltiples modelos y puede que encuentres alguno más apropiado que los que se muestra.
MICRO PARA VOZ EN DIRECTO.
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SHURE SM58 (sobre 150€) Durante años, el estándar para interpretar en directo. Es un dinámico cardioide con un pico de presencia en los medios superiores para que la voz sobresalga en la mezcla. No posee detalle en agudos como un micro de condensador, pero es un magnífico micro de mano para grabar voces potentes, pues lleva un antipop debajo de la rejilla y un protector antigolpes que reduce el ruido inducido al agarrar el micro. |
MICRO DINÁMICO TODOTERRENO.
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SHURE SM57 (sobre 150€) A
este micro se le considera otro clásico para microfonar amplificadores de
guitarra y cajas, tanto en vivo como en el estudio. Muy compacto
y manejable, constituye un excelente micrófono todoterreno que posee suficiente versatilidad para utilizarlo también con instrumentos de viento, metales, voces y bombos. |
MICRO ELECTRET DE PROPÓSITO GENERAL.
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AKG C1000S. (sobre 300€). Este micro es una buena alternativa económica para tareas que requieran un micro de condensador, con la que realizar buenas grabaciones de voces, guitarras acústicas, charles y demás platos de la batería. Posee los patrones cardioide e hipercardioide. |
RECOMENDADO PARA BOMBOS.
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AKG D112 (sobre 300€). Los sonidos graves, suelen necesitar micros especializados, sobre todo dinámicos de gran diafragma que soporten sonidos intensos a bajas frecuencias. AKG D 12 ha sido un pilar básico en muchos estudios desde su aparición en 1953, y a finales de los 80's lanzaron al mercado un sucesor en forma de huevo, D 112, dotado con un gran diafragma en una cavidad interna para así ampliar y realzar la cola de graves. |
RECOMENDADO PARA TIMBALES.
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SENNHEISER MD421 (sobre 450€). Es un gran micro dinámico de propósito general con buena respuesta en graves y capaz de soportar elevadas SPL. Adecuado para timbales, se presta para la grabación de metales, bajos, bombos y amplis de guitarra con magníficos resultados. |
MICROS A VÁLVULAS PARA VOCES.
![]() NEUMANN U47 |
Aunque es posible utilizar muchos micros para grabar voces, estos dos micros a válvulas son poderosos clásicos que ostentan el mayor tiempo en activo. Como dejaron de producirlos hace tiempo, se han revalorizado mucho en lo que es el mercado de segunda mano. Marcas como Brauner han intentado cubrir esa demanda con nuevos diseños a válvulas de alta calidad, al tiempo que AKG y Neumann han reintroducido sus diseños a válvulas. Ahora AKG distribuye una versión de C12 llamada C12VR (unos 5.650 euros), mientras que los actuales modelos de Neumann a válvulas incluyen M149 (sobre 3.900€) y M147 (unos 2.200 euros). | |
![]() AKG C12 |
MICRO A VÁLVULAS ECONÓMICO.
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RODE NTK (sobre 900 euros). Existe un gran número de micros a válvulas nuevos en el mercado, probablemente en breve este apartado del manual de sonido se quede algo desfasado, pero en este caso el micro NTK de Rode es un micro con probabilidades de convertirse en un clásico. Ofrece un sonido rico, lleno y vivo, en parte por los picos de presencia en 5KHz y 12KHz, ideal para voces y otras fuentes sonoras. No es un micrófono barato, pero considerando que puedes llegar a encontrarlo en algunas tiendas por unos 600 euros, lo podrías considerar una ganga. |
CONDENSADOR DE PEQUEÑO DIAFRAGMA.
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AKG C451B (sobre 700 euros). Los micros de condensador de pequeño diafragma son útiles para introducirlos en pequeños espacios y capturar el detalle de las frecuencias más altas. C451 es un micrófono muy indicado para charles, con un ligero realce de agudos, pad conmutable a 10dB/20dB y filtro paso-alto a 75Hz/150Hz. |
CONDENSADOR DE GRAN DIAFRAGMA.
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NEUMANN U87 (unos 2.300€) | Los micros de condensador de gran diafragma que resultan más comunes en estudios profesionales, tanto por separado como en parejas (por ejemplo, para platos de batería), son el U87 y AKG C414. Ambos micros son muy flexibles, llevan patrones polares y pads conmutables, y resultan recomendables para hacer grabaciones con garantías de claridad y calidad en el sonido. |
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AKG C414B-ULS (alrededor de 1.200 euros) | |
CONDENSADOR DE GRAN DIAFRAGMA RECOMENDADO.
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RODE NT1A (sobre 300 euros). La gama de micrófonos de condensador de Rode, el fabricante australiano, se ha popularizado en los últimos años gracias en parte a su excelente relación calidad/precio. NT1A es un modelo barato de gran diafragma (1") y patrón cardioide, que realiza un gran trabajo con las voces y se presta para otras aplicaciones. |
MICRÓFONO ESTÉREO.
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RODE NT4 (unos 500 euros). Para grabar en estéreo, cápsulas de media pulgada en configuración X-Y sobre un cuerpo único. Una belleza curiosa. |
Algunos de los micrófonos expuestos seguramente superarán con creces los bolsillos de muchos, pero teniendo en cuenta el servicio que hacen...... ¿vas a utilizar un micro inadecuado para lo que probablemente sea el mejor tema de tu vida?
Fíjate en el precio del Rode NT1A y piensa que por 300 euros podrías tener un magnífico micrófono para grabar voces y...... la verdad..... 300 euros no parece una cantidad excesiva para un pequeño estudio.
Para terminar este capítulo (y es mi opinión personal): Puede (probablemente) que haya alguien que no esté de acuerdo con los modelos aquí presentados. Si no estás de acuerdo te agradecería lo expusieses en el foro del estudio, con las recomendaciones adecuadas, gracias.
20.6- LA GRABACIÓN DE CD>>>>>>
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